Какое значение метавселенная и существует ли у них потенциал?

Углубление в понятие мета-вселенной

Термин «виртуальная вселенная» ворвался в лексикон не так долго назад, но его корни уходят глубоко в фантастику. Впервые понятие появилось в книге Нила Стивенсона «Лавина» (Snow Crash) в 1992 году, где автор описал виртуальный мир, в котором пользователи вступают в контакт через образы. Сегодня виртуальная вселенная с такими площадками 7К казино, – это уже не просто сюжет фантастической повести, а быстро развивающаяся технологическая реальность.

Виртуальная среда (VR) позволяет погрузиться в виртуальное пространство с использованием специальных шлемов (например, Meta Quest или HTC Vive). Улучшенная действительность (AR), в отличие от этого, встраивает виртуальные элементы на реальный пространство через смартфоны или очки (яркий пример – Pokémon Go).

Основные характеристики виртуальных миров

Современное понимание мета-вселенной содержит в себя сочетание цифровых пространств, усиленной и симулированной реальности, электронных экономик и взаимодействующих платформ. Это вовсе не не отдельное приложение или игра, а скорее сеть взаимосвязанных миров, где люди могут трудиться, обучаться, общаться и веселиться.

  • Постоянство: миры пребывают независимо от нахождения юзера.
  • Коммуникация: участники могут вступать в контакт друг с другом и с окружающей средой.
  • Хозяйство: внутренняя структура с способностью обмена виртуальными активами.
  • Персонализация: формирование особенных аватаров и материалов.
  • Расширяемость: способность одновременного участия множества юзеров.

Для поколения Z и альфа-поколения цифровая жизнь стала естественной частью повседневности. Они свободно переходят в пределах чатами, соцсетями и игрушками. Цифровая вселенная для них – это логичное развитие обычных онлайн-платформ.

Прогресс цифровых миров: от Second Life до нынешних систем

AI несет ответственность за правдоподобное поведение NPC (неигровых персонажей), генерацию контента на лету и даже модерацию чатов. К примеру, алгоритмы способны автоматически распознавать вредное действие или формировать неповторимые пейзажи для каждого юзера.

  • Roblox – площадка для разработки индивидуальных гейм-проектов и социальных мест.
  • Fortnite – первоначально игра от третьего лица превратился в место для проведения концертов (например, концерт Трэвиса Скотта собрало 12 миллионов зрителей).
  • VRChat – общественная платформа для взаимодействия с помощью VR-шлемов.
  • Decentraland – децентрализованный виртуальный пространство на платформе блокчейна Ethereum.

Обсуждая о эволюции метавселенной, невозможно не упомянуть Second Life – одну из первых попыток построить стабильный виртуальный мир. Запущенный в 2003 году, проект предоставлял юзерам создавать жилища, организовывать компании и даже устраивать шоу в пределах цифрового пространства. Хотя пик востребованности Second Life был в разгар 2000-х лет, площадка продолжает существовать и сохранила свою аудиторию.

Техники за сценой цифровых вселенных

Например, юноши используют Roblox не только для развлечений, но и для совместного созидания – проектируют уровни, изготавливают мерч для аватаров или проводят встречи с товарищами со всего мира. В VR-чатах ученики проводят тусовки с товарищами по классу без учета удаленности городов.

Цифровая и дополненная действительность

Чтобы осознать феномене метавселенных более подробно, необходимо выделить их основные характеристики:

Синтетический интеллект

Онлайн классы позволяют проводить лекции по всему миру с впечатлением абсолютного вовлечения. Вообразите свою занятие истории Древнего Египта рядом с пирамид Гизеха либо практическое занятие по химии без угрозы реальных детонаций! Вузы уже испытывают с лекциями в VR; к примеру, МГУ организовывал пилотные курсы по архитектуре с использованием Oculus Rift.

Цепочка блоков и NFT

Облачные вычисления

Цифровая вселенная глазами юзера: опыт молодежи

Разработка масштабной цифровой вселенной требует сочетания нескольких одновременно инновационных технологий:

Эти особенности выделяют цифровые вселенные от стандартных сетевых игр или чатов. Здесь формируется полноценная подмена физической реальности – со своими законами, хозяйством и культурой.

  • Более 80% юных людей 13–24 годиков как минимум один раз участвовали в цифровые мероприятия (концерты, выставки).
  • Примерно 60% полагают, значимым возможность настроить личного аватара.
  • Более трети на данный момент использовали применять VR-шлемы по крайней мере раз в месяц.

Внедрение цифровых вселенных помимо развлечений

Хотя игровая отрасль продолжает быть основным двигателем прогресса метавселенных, их потенциал превосходит границы увеселений.

Просвещение

VR-шлемы все еще дороги для общего пользователя; далеко не у всех есть сильный компьютер или скоростной сеть для надежной работы внутри больших миров. Кроме этого некоторые приложения нуждаются в специальных умений конфигурации аппаратуры.

Задача

Социальные программы

Мастерство и традиции

Хозяйство цифровых вселенных: как она устроена?

  • Robux (Gaming Platform)
  • V-Bucks (Fortnite)
  • Token (Virtual World)

Любой из данных проектов по-своему воплощает концепцию метавселенной: одни фокусируется на творчество юзеров, кто-то на глобальные мероприятия или связь с криптовалютами.

Вызовы эволюции цифровых вселенных

Инженерные ограничения

Появился полный класс «виртуальных профессий»: оформители разрабатывают элементы интерьера для квартир пользователей; кодеры пишут сценарии мини-игр; модераторы контролируют порядок внутри мировых чатов. По подсчетам McKinsey к концу данного десятилетия сектор товаров и услуг в рамках метавселенных может перевалить за 800 миллиардов долларов США!

Законные вопросы

Охрана данных

Психологические риски

Как русские компании смотрят на виртуальные миры?

  • VK представила собственную платформу VK Метауниверсум с упором на корпоративные тренинги.
  • Яндекс экспериментирует с сервисами расширенной реальности для передвижения по населенным пунктам.
  • Mail.Ru вкладывает деньги в разработку социальных VR-аппликаций через филиальные компании MY.GAMES.

Российский Политех запустил учебный курс, в котором студенты осваивают создавать электронные пространства под руководством специалистов IT-индустрии страны. Аналитики отмечают подъем численности {стартапов